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DOSSIER SUR SIMCITY 4
SimCity 4
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SimCity 4

Guide de jeu Sim City 4

Guide réalisé par ackboo dans le Joystick soluce n°146 de mars 2003.
Reproduit sur Simcity-fr.com avec l'aimable autorisation de l'auteur.


" Ouais d'abord Sim City 4 il est bourré de bugs, j'arrive pas à développer ma ville, et puis mes bus ils ne marchent pas, et puis mes zones commerciales elles sont vides, et puis personne ne veut construire de beaux gratte-ciels dans ma ville pourrie, et puis… "

Allons mon ami, sortez votre tête du four et séchez moi ces grosses larmes de crocodiles. En fait, Sim City 4 tourne très bien, il faut juste connaître en détail les mécanismes de la simulation de vie urbaine que nous a concoctée Maxis. Alors voici un gros guide de jeu qui va tous vous expliquer.



1. Conseils de base pour les débutants

Ce guide s'adresse aux joueurs qui connaissent les principes de base de Sim City 4 et qui ont déjà construit quelques villes de dix ou vingt milles habitants. Si vous venez juste d'acheter Sim City 4, mettez ce guide de coté et passez une dizaine d'heures sur le jeu en consultant régulièrement le manuel afin d'apprendre les bases. Lorsque vous aurez bien compris le mécanisme d'ensemble du jeu, que vous aurez pigé la fonction de chaque zone, et que vous vous sentirez prêt à bâtir " The Ville ", vous pourrez alors lire cette aide de jeu qui devrait apporter la réponse à pas mal de vos questions. Voici néanmoins quelques conseils destinés aux joueurs qui n'ont pas encore beaucoup d'expérience sur Sim City 4 :

- On ne fait jamais autant de zones résidentielles et industrielles que de zones commerciales au début du développement de la ville. Faîtes environ 40% de résidence, 40% d'industrie et 20% de commerce, pas plus.

- Développez vous lentement, par petite touche. Si vous décidez d'aménager la moitié de la carte d'un coup, il y a fort à parier que votre budget partira en vrille. Pour augmenter la population, il vaut mieux améliorer l'infrastructure des zones déjà existantes plutôt que d'en créer de nouvelles.

- La technique de zonage n'a pas énormément d'importance. Certaines utilisent la génération automatique des routes, d'autres préfèrent l'ancienne école de Sim City 3000 et développement par bloc de 8x8 ou 6x6 cases. Aucune n'est foncièrement meilleure que l'autre, du moment que vous n'avez pas le petite icône vert et rouge (pas d'accès à la route) sur vos cases.

- Savoir lire l'indicateur RCI est essentiel. Lorsqu'une barre se trouve à peine en positif, pas la peine de zoner pour ça. Il faut attendre qu'elle soit au moins à 50% de la demande maximum pour s'en occuper.

- Avant même de zoner vos premiers hectares, faîtes tout de suite un " Reconcile Edge " (réconcilier les bords) quand vous vous attaquez à un nouveau terrain vierge.


2. Stratégie de développement

Il n'y a pas un seul moyen de bâtir une ville dans Sim City 4. Si vous parcourez les forums, vous trouverez des dizaines de stratégies de développement différentes. Celle que je vais exposer ici a le mérite de profiter au maximum de la grosse nouveauté de ce Sim City : la possibilité de jouer plusieurs villes sur la même région, et de les faire coopérer entre elles. Lisez l'encadré en bas de page l'annexe Développement asynchrone et extrapolation avant de continuer, ça vous permettra de comprendre comment le villes se développent les unes par rapport aux autres.

La naissance (très émouvante) de Polluville et Groland

La taille et la position du terrain n'ont pas trop d'importance, arrangez vous juste pour pouvoir bâtir deux villes cote à cote sur des cartes de préférence plates et sans trop d'eau (ça bouffe de l'espace pour les développement futurs). Zoner deux ou trois blocs d'industrie en intensité faible (un bloc étant grosso modo un carré de 6x6 ou 8x8 cases) sur la bordure sud de la carte. Plantez une centrale à charbon à coté, une petite caserne de pompier. Tracez deux ou trois routes en connexion avec la carte se situant au sud, ainsi que des pylônes électriques. Laissez tourner quelques mois, et voilà, Polluville est née. Ce sera votre ville industrielle, elle ne comportera aucun habitant, uniquement des grosses usines polluantes. La pollution générée n'a aucune importance, car tous vos Sims et vos services commerciaux seront ailleurs. Sauvez cette ville, retournez sur l'écran de région et commencez la colonisation du terrain se trouvant juste au sud de Pollutown.

On va appeler cette nouvelle ville Groland, ce sera votre cité résidentielle et commerciale, baignant dans l'air pure. Au nord, zonez deux ou trois blocs de résidence à faible intensité, un bloc de commerce (faible intensité aussi, il faut commencer modestement). Reliez le tout aux routes venant de Pollutown, et prolongez la ligne électrique jusqu'à ces zones. Dans le menu du budget, établissez un contrat avec Pollutown pour la fourniture d'électricité (1000 kilowatts suffisent largement jusqu'à 5000 habitants). Maintenant, me dira l'habitué de Sim City 3000, il faudrait installer l'eau, une école, une petite clinique, peut-être un poste de police… Et non justement. C'est trop tôt. Un chiffre à connaître : jusqu'à 5000 habitants, vos Sims seront parfaitement heureux quelque soient les infrastructures de la ville. Alors laissez votre petite bourgade se développer tranquillement. Ne faîtes pas attention à l'indicateur RCI qui va mettre la barre jaune de l'industrie au maximum, contentez vous juste de répondre à la demande de commerce et de résidence. Lorsque vous voyez qu'elle stagne, retournez à Pollutown et laissez pousser de nouvelles industries. Puis revenez sur Groland pour rajouter encore quelques zones résidentielles, et ainsi de suite. En gros, le début du développement consistera à faire des allers retour entre les deux cartes, en profitant du système d'extrapolation (voir annexe explicative en bas de page). Votre budget devrait être au beau fixe sans problème. Profitez en pour laisser tourner quelques années sans rien toucher, afin de faire remonter votre caisse au dessus de 100 000 $. Si vous constatez que Pollutown perd de l'argent, jetez un coup d'œil à la centrale à charbon et baissez sa production. Si elle tourne à 100% pour une si petite population, c'est bien sûr du gâchis.

Le cap des 10 000

Lorsque le cap des 5000 habitants approche, vous devriez avoir un compte en banque correct dans les deux villes (pas la peine de toucher au taux d'imposition) afin de financer la suite du développement. D'abord, il est temps de commencer à penser à un vrai réseau de transport. Les systèmes de transport sont d'une telle complexité dans Sim City 4 que nous y dédions toute la seconde partie de ce guide. Allez y jeter un œil en diagonale, puis revenez ici. Pour l'instant, vous n'aurez besoin qu'une d'une ligne de train entre les deux villes, avec un petit réseau de bus. Pour Pollutown, pas de gros changement, continuez à créer de nouvelles industries au fur et à mesure que la population de Groland augmente. Pensez juste à installer une pompe à eau et réseau de tuyau pour alimenter vos zones industrielles. Construisez aussi une connexion avec Groland. A Groland, installez vos premiers services publics : caserne de pompier (une seule, ça suffit, quitte à dispatcher les camions à la main), école, clinique. Réglez bien les curseurs de ces deux dernières, ou votre budget fera un grand plongeon dans le néant. En gros, réglez la capacité de ces bâtiments à 10% de plus que leur utilisation actuelle. Si votre école à par exemple 50 élèves, réglez sa capacité à 55. Vous pouvez commencer à zoner des résidences et du commerce d'intensité moyenne une fois que ces services seront installés, en ayant pris soin d'amener l'eau sur ces zones grâce à la connexion fournie par Pollutown (même principe que pour l'électricité, il faut faire un contrat dans le menu Budget). Attention toutefois : si un de vos quartiers est déjà bien rempli et que l'école ou la clinique du coin sont saturées, ne zonez pas de la moyenne ou de la haute intensité. Sachez qu'une ville trop dense est ingérable, alors n'hésitez pas à vous répandre sur la carte plutôt qu'à chercher absolument à remplir chaque centimètres carrés avec des grosses barres d'immeubles bourrés de Sims. Ils viendront surcharger les écoles et les cliniques du quartier, ils produiront des tonnes de déchets, et au final c'est toute la ville qui fera la gueule. C'est l'un des gros avantages de ce nouveau Sim City 4 : vu la taille des régions, on est sûr de ne pas manquer d'espace pour se développer, alors n'ayez pas peur de vous étaler.

Vous devriez maintenant approcher les 10 000 habitants. C'est généralement à ce moment que se produisent les drames. Si vous développez Groland trop vite, que vous plantez les bâtiments publics n'importe où en ne réglant pas leurs dépenses de fonctionnement, vous allez droit dans le mur. Encore une fois, il faut y aller modestement, bloc par bloc, bâtiment par bâtiment. Ne construisez jamais de clinique ou d'école " à l'avance ", sans qu'elles soient entourées de zones déjà bondées de résidents, car ce serait de l'argent gâché. A 10 000 habitants, installez des stations de police pour faire remonter l'indicateur de sécurité qui a dû virer au rouge vif. Construisez tout ce qu'on vous propose : terrain de golf, école privé, nouvelle mairie, statue... Les premiers bouchons devraient apparaître, transformez donc vos rues les plus fréquentées en route a plus forte capacité. Surveillez le niveau d'éducation de vos Sims (le graphique du quotient intellectuel) : il doit commencer à flirter avec les 80, ce sont vos écoles primaires qui produisent leur effet. Construisez un Collège dès que vos revenus mensuels le permettent. L'éducation est l'un des facteurs les plus importants de Sim City, c'est ce qui va déterminer tout le reste du développement.

La bourgade de prolos devient ville de nantis

En vous dirigeant tranquillement vers le cap des 20 000 habitants, vous allez constater que Pollutown cesse de petit à petit de se développer, tandis que les commerces fleurissent à Groland. La raison est logique : depuis que vous avez installé un système éducatif, vos résidents deviennent de plus en plus intelligents et refusent de bosser à la chaîne dans les usines cradingues de Pollutown. Ils préféreront le confort ouaté d'un emploi de bureau. Il est donc temps de mettre le paquet sur les zones commerciales. Avec l'amélioration de l'éducation, vous verrez la demande " CO " (Commercial Office, bureau commerciaux) augmenter généralement plus vite que la demande de " CS " (Commercial Service). Encore une fois, c'est logique : Les CS proposent aux Sims des emplois tertiaires bas de gamme comme vendeur, caissier, petit employé de bureau, tandis que les immeubles Commercial Office sont remplis de salariés bardés de diplômes (avocats, assureurs, consultants…).

En occupant ces nouveaux emplois grâce à leur éducation élevée, vos Sims gagneront plus d'argent - vous le verrez en surveillant leur revenu moyen annuel sur l'un des graphiques. Vous pouvez alors commencer à zoner en haute intensité, que ce soit du résidentiel ou du commercial, pour voir apparaître les beaux immeubles. Pour satisfaire vos nouveaux Sims bourgeois, pensez systématiquement à installer des parcs, des cours de tennis, des jardins ou même le Club de Golf s'il est disponible. Pour les commerces, sachez les Places (petite, moyenne ou grande) créé un cadre agréable qui attire les entreprises (voir annexe en bas de page Les secrets du YIMBY/NIMBY). Pensez toujours à garder un œil sur votre budget et à améliorer votre réseau de transport en commun au fur et à mesure de l'augmentation du nombre d'emplois dans la ville.

Et c'est parti pour le million d'habitants

Une fois que vous aurez réussi à bien éduquer vos Sims sans plomber vos finances, le développement de la ville continue sur la même voie. Avec des habitants très intelligents, la demande " IHT " (Industrie Hi-Tech) montera en flèche. Sachez que vous pouvez installez ce type d'industrie dans votre ville résidentielle car elle ne génère aucune pollution (et ça fait des jolis bâtiments). La meilleure méthode consiste à zoner de l'industrie haute densité et à monter l'impôt des industries de type " $ " et " $$ " à 20% pour être sûr qu'elles ne viendront pas s'installer. Si vous arrivez aux limites d'extension de la ville, rezonez certains quartiers en intensité moyenne ou haute, en prenant bien garde à ce que les infrastructures publiques du quartier (surtout les écoles et les cliniques) puissent absorber l'augmentation de population. Vous noterez que je n'ai pas parlé de Pollutown. En fait, une ville industrielle de ce type sert surtout de support : elle fournit des emplois lorsque les Sims de la ville résidentielle s'en contentent, de l'électricité grâce aux centrales à charbon (n'ayez pas peur d'en installer quatre ou cinq si la demande l'exige) et de l'eau. Une fois qu'il n'y a plus de Sims prolétaires, deux solutions. La première, c'est par exemple de développer à l'ouest une nouvelle ville, dont les 10 000 ou 20 000 premiers habitants seront ravis d'aller bosser dans les usines. La seconde, plus complexe, c'est la reconversion : vous rasez les vieilles industries pour installer du hi-tech. Le processus est lent, mais en jouant avec les taux d'imposition pour décourager les entreprises polluantes, on finit par y arriver. Après ça, vous n'avez plus qu'à faire grimper patiemment la population et voir les premiers gratte-ciel apparaître (voir l'annexe consacrée à cet épineux sujet en bas de page). Si vous bloquez à un pallier de développement, vérifiez que vous avez bien construit tout ce qu'on vous a proposé. Il semble par exemple que la population ne puisse pas dépasser 60 000 habitants s'il n'y a absolument aucun parc dans la ville, et 80 000 s'il n'y a pas de City Hall. Avec une ville bien construite, vous pourrez atteindre tranquillement 250 000 habitants sur les grosses cartes (certains affirment atteindre 800 000 voir un million d'habitants, à voir…). Ensuite, il sera temps d'aller coloniser le reste de la région, de quoi se tenir occuper un ou deux ans.


3. Les transports

Maxis a complètement refait le système de transport (Mass Transit System) dans Sim City 4. La bonne nouvelle, c'est qu'il est désormais beaucoup efficace que dans Sim City 3000. La mauvaise, c'est qu'il va falloir vous taper les pages qui suivent pour comprendre pourquoi votre arrêt de bus n'a que deux passagers par mois. Avant de rentrer dans les détails, un avertissement : vous ne vous en sortirez pas en faisant uniquement des routes. Même si vous remplacez toutes vos rues gris claires par les routes plus foncées, les bouchons deviendront insolubles dès que vous approcherez des 100 000 habitants - voir bien avant si votre ville est très dense. Dès le départ, il faut donc prévoir un système de transport en commun. Et les deux meilleurs moyens de transport dans Sim City 4 sont le bus et le train, utilisé de manière " chaînée ". Expliquons ça.

Le coup de la case d'écart

Vous avez sûrement tenté de mettre une gare au centre de votre zone résidentielle, reliée par quelques kilomètres de rail à une autre gare située en plein cœur de votre zone industrielle. Et vous vous êtes demandé pourquoi le train tournait pratiquement à vide malgré une ville en plein développement. La réponse est la suivante : les Sims ne mélangent jamais la voiture avec autre moyen de transport. En clair, s'ils veulent atteindre votre gare pour prendre le train, ils devront y aller à pied, ce qui limite son utilisé aux Sims qui se trouve dans la voisinage immédiat (une dizaine de cases maximum). La solution à ce problème est de créer un réseau de bus autour de la gare. Les Sims sortiront de chez eux, iront à pied à l'arrêt de bus le plus proche et rejoindront la gare par ce moyen. Arrivés dans la zone industrielle, ils reprendront le bus pour rejoindre leur usine (notez que cela marche aussi pour les zones commerciales).

Vous avez peut-être déjà expérimenté un système dans ce genre sans succès. C'est parce qu'il y a une grosse limitation bien vicelarde à connaître. Si vous mettez un arrêt de bus juste à coté de la gare pour que les Sims puissent descendre et prendre leur train, il ne sera d'aucune utilité. Pour que les voyageurs se déplacent d'un point à un autre, il faut qu'il y ait au moins une case d'écart entre ces points, car le moteur de jeu ne gère pas les déplacement de zéro case… Vous devez donc impérativement laisser une case d'écart entre la gare et l'arrêt de bus qui amène vos voyageurs, par exemple en l'installant de l'autre coter de la route. Essayez et vous verrez, magie divine, les arrêts de bus et les gars affichent rapidement des taux d'utilisation à deux chiffres… Oui, il fallait le savoir, Maxis aurait pu le signaler dans le manuel.

La technique parisienne

Même en ayant installé un beau réseau de transport en commun, vous pourrez parfois être déçu par le nombre de Sims qui l'empruntent. Il faut savoir que les Sims préféreront généralement prendre leur bagnole, particulièrement les Sims le plus riches. S'il n'y a aucun bouchon sur les routes, qu'elles sont bien entretenues et que vos Sims ne mettent pas trop longtemps à rejoindre leur travail, ils ne monteront pas dans vos bus rutilants ou votre métro flambant neuf. Il faut donc les y forcer en laissant volontairement des rues à petite capacité dans certains quartiers où même en coupant les voies qui mènent aux zones d'emplois. C'est une question de choix : vous pouvez tout miser sur la voiture en espérant avoir rapidement le budget pour financer des autoroutes (indispensables au delà d'une certaine taille) et accepter les contraintes (pollution sonore et atmosphérique), ou bien prévoir dès le début un réseau de transport en commun et l'améliorer au fil du temps. La seconde solution est la plus élégante, la plus efficace, mais c'est aussi la plus difficile à mettre en œuvre, car il faut planter des dizaines d'arrêts de bus et prévoir de la place pour les rails et les gares.

Quelques conseils

Pour finir cette partie sur les transports, quelques petits trucs bon à savoir :

- La capacité d'une ligne de chemin de fer est beaucoup plus grande que celle de n'importe quelle route. Beaucoup beaucoup beaucoup plus grande.

- Pas la peine de doubler les routes, ça n'augmente pas leur capacité.

- Comme dans la vraie vie, les bouchons se développent principalement aux intersections. Dans la mesure du possible, évitez donc de trop entrecroiser les routes, préférez de longues lignes droites ininterrompues.

- Le metro est efficace, mais il coûte cher. Ne le construisez pas avant d'atteindre au moins 50 000 habitants avec des quartiers très denses.

- La distance que sont prêts à faire les Sims à pied pour rejoindre un arrêt de bus, une gare ou une station de métro semble être d'environ une dizaine de cases. C'est un chiffre basé sur l'expérience, pas une donnée des développeurs.

- Les autoroutes, c'est joli, mais ça coûte une fortune à construire et à entretenir. Utilisez-les uniquement pour relier des villes entre elles au niveau de la région. Attendez vous à ce que cela fasse chuter la fréquentation de vos transports en commun. On vous explique à la fin de ce guide comment réussir à placer les échangeurs autoroutiers.


4. Astuces en vrac pour maire au foyer

- En ce qui concerne la santé, il faut attendre plusieurs années avant de voir l'effet des cliniques et des hôpitaux. Sachez aussi qu'il ne faut pas hésiter à faire se chevaucher les aires d'effets de ces bâtiments sur les quartiers très denses, car les bâtiments de santé saturent assez vite.

- Chacun des différents bâtiments éducatifs ou culturels fait augmenter progressivement le quotient intellectuel d'une certaine tranche d'âge. La répartition est la suivante :

Ecole primaire : 20-50 ans
Collège : 30-60 ans
Ecole privée : 20-60 ans
Université de la ville : 30-80 ans
Librairie de quartier : 20-100 ans
Librairie centrale : 20-100 ans
Musée de la ville : 30-100 ans
Grand musée d'art : 30-100 ans
Université : 20-100 ans
Opéra : 80-100 ans

- Pour changer l'orientation des bâtiments, si celle que propose automatiquement le programme ne vous plaît pas, appuyez sur les touches Orig (la petite flèche en diagonale) et Fin.

- Si vos conseillers vous demandent sans cesse d'améliorer votre aéroport alors que vous venez de bâtir le plus gros disponible (l'aéroport international), cliquez sur ce bâtiment. Vous constaterez qu'un bouton d'upgrade apparaît.

- Il est fortement déconseillé d'installer des décharges. Néanmoins, si vous en avez une sur les bras et que vous souhaitez vous en débarrasser, armez-vous de patience. Pour éliminer une décharge, il faut couper toutes les connexions routières à cette zone et attendre entre plusieurs années (entre 10 et 20 ans) que les déchets se décomposent avant de pouvoir dézoner. Pour régler le problème des déchets, construisez une usine de recyclage tous les 20 000 habitants. Dès que vous y avez accès, construisez une station de retraitement de déchet. Elle produit de l'électricité en brûlant les ordures, au prix d'une grosse pollution. Il faut donc plutôt la construire dans une ville industrielle qui importera les déchets de ses voisins.

- Laissez tomber l'agriculture. Les fermes prennent une place délirante et n'emploient que 10 ou 12 Sims chacune au maximum. De plus, les champs polluent énormément l'eau de la ville.

- Pour l'énergie, misez tout sur le charbon. Construit au milieu d'une zone industrielle, la pollution ne dérangera personne. Evitez le gaz qui coûte vraiment cher au kilowatt. Dès que vous avez accès à l'énergie solaire ou toute autre énergie non polluante, vous pouvez en équiper vos villes résidentielles.

- La pollution des zones industrielles s'étend sur 16 cases. Si vous mélangez industries polluantes et résidence/commerce dans votre ville, pensez donc à créer un no-man's land de cette largeur entre ces différentes zones.

- Il est normal, même dans une ville bien construite, d'avoir quelques immeubles en ruine. Il est préférable de les raser rapidement car il diminue la désirabilité du quartier qui se trouve autour.


- - - - - - - - - - - A N N E X E S - - - - - - - - - - - -


Développement asynchrone et extrapolation

Dans Sim City 4, il n'est pas possible de développer simultanément deux villes. Lorsque vous jouerez sur une ville, le compteur temporel des autres villes n'augmentera pas. C'est pour ça qu'on dit que leur développement est asynchrone, il ne se fait pas en parallèle. En pratique, cela signifie qu'il faut passer en permanence d'une carte à l'autre afin que, par exemple, le nombre d'emplois offert par une ville industrielle soit au niveau du nombre d'habitants des villes résidentielles voisines. Cela dit, les développeurs ont prévu une petite astuce afin d'éviter au joueur d'avoir à faire trop d'aller-retour entre chaque ville :

Imaginez que vous ayez une ville industrielle au nord qui dispose de 1000 emplois. Au sud, vous jouez sur une ville résidentielle qui dispose de 800 habitants en âge de travailler (pour la démonstration, on exclut les habitants qui bossent dans les zones commerciales). Vous allez grimper tranquillement jusqu'à 1000 résidents, et à ce moment là, tous les emplois de la ville industrielle seront occupés. Mais si vous atteignez 1050 habitants, vous remarquerez qu'il n'y a toujours pas de chômage. Où vont donc bosser les 50 habitants de trop ? En fait, ils vont bosser dans la ville industrielle, car le moteur de jeu anticipe son développement. Il sait que vous allez bientôt retourner au nord pour installer de nouvelles zones industrielles qui créeront des emplois, et il fait une extrapolation du développement qui se limite à 10%. Dans notre exemple, cela veut dire que vous pourrez augmenter la population de la ville résidentielle jusqu'à 1100 Sims sans avoir de chômage. Notez que cela marche aussi dans l'autre sens : si vous avez 5000 travailleurs dans une cité résidentielle, vous pourrez développer votre industrie dans la ville voisine jusqu'à ce qu'elle fournisse 5500 emplois (5000 + les 10% de 5000 extrapolés par le jeu).


Où sont les gratte-ciels ?

Répondons tout de suite à la question qui taraude beaucoup de joueurs : oui, il est tout à fait possible de construire des quartiers style Manhattan avec des dizaines de buildings de bureau. Si vous n'avez pas encore vu un seul gratte-ciel dans le jeu, nous allons vous expliquer pourquoi et comment y remédier.

Pour les quartiers résidentiels et commerciaux, il y a 8 niveaux de buildings différents. Les niveaux 1, 2 et 3 représentent les plus petits immeubles, c'est ce qui pousse sur les zones à faible densité. Les zones à densité moyenne peuvent abriter des bâtiments qui vont jusqu'à au niveau 6. Là, ça commence à être sympa, on peut voir de jolis immeubles de bureaux, des condominiums luxueux etc. Enfin, les buildings de niveau 7 et 8, les plus imposants, n'apparaissent que sur les zones à forte densité. A chaque niveau correspond trois grades de confort : pauvre, moyen et riche. Les fameux gratte-ciel style Manhattan sont des bâtiments de niveau 8 et de grade riche.

Que faut-il pour avoir des bâtiments de niveaux 8 dans sa ville ? Chaque niveau requiert une population minimale. Par exemple, pour avoir des buildings résidentiels de niveau 3 en grade " classe moyenne ", il vous faudra 507 résidents de classe moyenne dans votre ville. Pour avancer aux appartements bourgeois de niveau 6, il vous faudra atteindre le cap des 9086 Sims riches. Et pour voir apparaître votre premier gratte-ciel, accrochez-vous, vous devrez afficher 43859 emplois commerciaux de type riche. Très important : ces chiffres marchent à l'échelle de toute la région, et non pas sur une seule ville.


Voici le tableau complet pour chaque niveau :

Niveau Type de zone Population à atteindre 1 Faible densité 0 2 Faible densité 300 3 Faible densité 507 4 Moyenne intensité 1114 5 Moyenne intensité 3181 6 Moyenne intensité 9086 7 Forte intensité 25952 8 Forte intensité 43859 (Source : < a href="www.simcitycentral.net/forums" target="blank">www.simcitycentral.net/forums).

Cette table marche pour le résidentiel et le commercial. Les bâtiments industriels suivent le même principe, mais il n'y a que trois niveaux de buildings.

Notez qu'atteindre un certain niveau garanti seulement qu'un très faible pourcentage de vos bâtiments seront de ce niveau-ci. Si vous totalisez tout juste 26000 résidents " $$$ " sur votre graphique de population, vous ne verrez que deux ou trois bâtiments niveau 6 et grade riche. En grimpant vers le niveau 7, vos bâtiments de niveau 5 et 6 deviendront de plus en plus nombreux, au détriment des bâtiments des niveaux inférieurs, sans jamais représenter 80% ou 90% de vos buildings. Sachez donc que vous ne pourrez jamais avoir une région entière couverte de gratte-ciels de niveau 8. Ils ne représenteront au maximum qu'environ 20% de tous vos bâtiments. En les mélangeant avec quelques monuments du genre Bank of China, vous obtiendrez quand même de très jolis " Downtown ".


Les secrets du YIMBY/NIMBY

Les monuments, les bâtiments d'agrément et certains buildings de service public attirent ou font fuir les résidents et les entreprises commerciales. Cela s'appelle l'effet YIMBY/NIMBY pour Yes In My BackYard / Not In My Back Yard (j'en veux un près de chez moi/j'en veux pas près de chez moi). Vous pourrez trouver la table YIMBY/NIMBY sur:

http://w1.311.telia.com/~u31117675/g4codes-ID701.html

http://www.simcitycentral.net/forums/viewtopic.php?t=2022

Les données sont présentées de cette façon :

Bâtiment : effet sur le commerce/aire d'effet sur le commerce/effet sur les résidents/aire d'effet sur les résidents.

Quelques exemples pour que vous pigiez le truc :

Chrysler Building 100/48/0/0
Federal Prison -70/26/-90/30
Major League Stadium 75/27/-50/20

Première ligne : le monument Chrysler Building attirera avec une force de 100 les commerces dans un rayon de 48 cases, mais n'aura aucun effet sur les résidents.

Seconde ligne : la prison fédérale repousse avec une force de 70 les commerce (le chiffre est négatif) sur 26 cases, et repousse encore plus les résidents sur 30 cases.

Troisième ligne : le gros stade de foot attire le commerce dans un rayon de 27 cases et repousse les résidents avec une force de 50 sur les 20 cases aux alentours.


Steve
le 14/01/2006







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