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DOSSIER SUR CITY LIFE
City Life
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Quelques questions sur CityLife

Nous avons pu échanger quelques mots avec Stéphane Roger, le producteur de City Life. Nous lui avons posé des questions sur "le city builder nouvelle génération" développé par l'équipe de Monté Cristo. Entretien.


Simjeux : Nous sommes maire d'une ville. Est-ce que nous pouvons "perdre" la ville et si oui comment cela se traduit-il ?

Stéphane Roger : Oui on peut perdre dans City Life, c’est ce qui fait de la construction de ville un défi ;). La difficulté dans City Life est double : dans un premier temps il y a besoin de construire des bâtiments de besoins pour satisfaire la population mais ces bâtiments ont un coût mensuel. Il faut donc arriver à équilibrer le budget mensuel afin de dégager des bénéfices chaque mois. Si vous n’y arrivez pas, votre budget global diminue jusqu’à la banqueroute. Des emprunts peuvent toutefois vous aider… temporairement.
Dans un deuxième temps votre ville grandissant, vous allez attirer de plus en plus d’habitants de cultures différentes, et ces cultures ne s’entendent pas toutes entre elles, ce qui peut dégénérer jusqu’à avoir des maisons qui brûlent… La deuxième difficulté réside donc dans l’équilibrage harmonieux de la ville entre les cultures, sous peine de voir sa ville partir en fumée.



Simjeux : Y aura-t-il une interface "élections" ?

Stéphane Roger : City Life est un jeu où le joueur a pour but de bien gérer la ville et son développement, ce qui n’est déjà pas une mince affaire. Faire un jeu de campagne électorale aurait été un autre type de jeu.


Simjeux : Serait-il possible d'avoir un petit résumé sur ce qu'il est possible de faire comme "gestion" de la ville sur le plan purement comptable (fixer le taux des impots, le budget éducation, secours, ...) ?

Stéphane Roger : La gestion dans City Life se fait principalement par la construction de bâtiments. Chaque bâtiment a un coût de construction et un coût d’entretien, certains d’entre eux ont la capacité de générer des revenus, comme les résidences ou les entreprises par exemple. Ce sont les bâtiments que le joueur construit, ainsi que leur répartition géographique, qui déterminent les dépenses et aussi la capacité à générer des revenus. Par exemple une entreprise qui peut accueillir 3 employés coûte 200 chaque mois quoi qu’il se passe ; maintenant pour chaque employé, elle génère 150 de revenus, donc si elle parvient à embaucher pour les 3 postes qu’elle propose, elle génèrera (3 x 150) - 200 = 250 de revenus nets.

Un autre levier budgétaire est le traitement de l’électricité et des déchets. Lorsque la ville commence, elle paye pour ces prestations, puis se développant peut construire ses propres moyens de générer de l’électricité et traiter ses déchets. Si ces bâtiments produisent plus que les besoins de la ville, ils peuvent revendre le surplus générer des revenus.



Simjeux : On nous parle d'un jeu "communautaire", qu'est-ce que cela a comme principale incidence sur le jeu ?

Stéphane Roger : Toute la difficulté du jeu est autour de cette gestion des différentes cultures. Il y a 6 cultures (Démunis, Alter, Cols Bleu, Bobos, Cols Blancs, Elite) et chacune a 2 cultures alliées, 2 cultures opposées mineures, et 1 opposée majeure. Donc pour faire simple, pour chaque culture il y a 2 amies et 3 indésirables. Jusque là tout est simple, là où ça devient plus compliqué, c’est qu’il faut de tout pour faire un monde, donc il y a besoin d’avoir des gens de toutes les cultures qui travaillent dans tous les quartiers, et qui en même temps ne sont pas trop loin de leur lieu travail sinon ils en cherchent un autre, ou pire quittent la ville (et dans ce cas, vous vous retrouvez avec un contribuable de moins).
Les cultures sont d’autant plus déterminantes dans l’organisation de la ville que les besoins des cultures sont différents. Par exemple les Bobos et les Alters préfèrent un quartier avec une police peu présente alors que les Cols Blancs et les Cols bleus préfèrent eux une présence forte de la police. De la même manière, Bobos et Alters veulent beaucoup d’éducation qui est moins importante pour les Cols blancs et Cols bleus. Donc des demandes différentes, sauf que les cultures à haut revenus veulent quand même Police et Education…

Pour résumer, chaque culture a des demandes génériques et spécifiques, et ne veut pas tout le monde comme voisin, ce qui n’est déjà pas simple à gérer et en plus la ville doit rapporter de l’argent. De par les implications en terme d’organisation de la ville, les cultures sont au cœur du gameplay.



Simjeux : On aperçoit sur des captures d'écran des bâtiments résidentiels avec des commerces en bas. Est-ce qu'il y a un mélange possible des zones commerciales et résidentielles ? Est-ce personnalisable ? Comment fonctionnent plus précisément les "zones"dans City Life ?

Stéphane Roger : Dans City Life on ne peut « zoner » que les zones d’habitation. On peut aussi construire les résidences une par une, ce qui veut dire que si le joueur veut faire côte à côte une usine, un magasin, un centre de loisirs, une maison et une éolienne, il est parfaitement libre de le faire.


Simjeux : Combien de bâtiments sont fournis par défaut avec le jeu ? Est-ce que l'on peut espérer d'autres bâtiments fournis soit par l'éditeur soit par la communauté qui se développera autour de ce jeu ?

Stéphane Roger : Il y a plus de 200 bâtiments livrés avec le jeu. Nous allons aussi fournir un plug-in qui permettra à ceux qui veulent modeler leurs bâtiments 3D de les intégrer dans le jeu. Nous espérons voir grandir la communauté de City Life qui permettra de proposer de nouveaux bâtiments rapidement :)


Simjeux : Est-ce qu'il est possible d'éviter d'avoir plusieurs bâtiments identiques côte à côte ?

Stéphane Roger : La construction des bâtiments étant principalement réalisée par le joueur, c’est à lui de décider s’il veut éviter d’avoir des bâtiments qui se ressemblent proches l’un de l’autre ou non. Comme dans les vraies villes, rajouter un souci esthétique rajoute une difficulté de gestion, mais c’est possible :)


Simjeux : On ne voit pas de transport en commun (bus, train, métro) dans les screen-shots; qu'est-ce que City Life nous propose dans ce domaine et jusqu'où en est poussée la gestion ?

Stéphane Roger : City Life propose d’alléger le trafic routier avec les moyens de transport que sont les taxis, les bus et le métro. Il n'y a pas de trains. Les différentes classes ont en plus des affinités sélectives, et par exemple les cultures pauvres prendront plus facilement le métro que le taxi. Ces transports sont organisés autour de stations construites par le joueur, et entre ces stations se créé un réseau qui allège le trafic des routes concernées.


Simjeux : Quelles types de routes sont disponibles ? On voit des route de 2 x 1 voie à 2 x 3 voies. Y a t-il aussi des autoroutes, des impasses, des tunnels, des routes sous-terraines, des rond-points, ... ?

Stéphane Roger : Chaque route correspond à une capacité de trafic, et aussi à un niveau de nuisance (le bruit, la pollution). Les 2 x 3 voies sont les autoroutes du jeu qui permettent une plus grande fluidité de circulation, permettant ainsi aux habitants d’aller chercher du travail plus loin, mais en même temps apporte de plus grandes nuisances. L’outil route est souple et permet de faire n’importe quel dessin ou raccord avec d’autres routes, donc pourquoi pas des rond-point ou des impasses.


Simjeux : Est-ce que la carte sur laquelle nous jouons représente une ville, une région, ... ?

Stéphane Roger : Une carte représente une région à construire. Dans cette région il y a différentes parcelles qui sont accessibles. Les joueurs commencent d’ailleurs chaque carte en achetant une des parcelles présentes. Ensuite au fur et à mesure du développement de leur ville ils pourront acquérir de nouvelles parcelles et s’étendre sur toute la superficie.


Simjeux : Peut-on créer nos propres bâtiments, nos cartes, ... et y a t-il un programme (gratuit ou payant) de prévu pour faire ce type de modifications ?

Stéphane Roger : Les bâtiments peuvent être crées en 3D et après notre plug-in gratuit permettra de les importer dans le jeu. Pour les cartes, nous livrons avec le jeu un éditeur de carte qui permet de créer n’importe quelle carte qui peut avoir n’importe quelle configuration géographique (ravins, canyon, île tropicale, montagne, plaine, etc…).
Certains paramètres de la simulation sont même accessibles, ce qui devrait permettre aux plus créatifs de faire des cartes « personnalisées ».
Attention, ce sont des outils de développement que nous livrons au public, et il n’y aura pas de support technique pour ceux-ci.



Simjeux : Y a t-il un système prévu d'ADD-ON ou de PATCHS pour des évolutions du jeu autre que des correctifs. Par exemple ajouter de nouveaux bâtiments, de nouveaux types de routes, de nouvelles cartes, ... ?

Stéphane Roger : Nous avons en réserve de nombreuses idées pour City Life que nous pourrons proposer en fonction du succès que rencontre le jeu, que l’on espère énorme bien sûr ;)


Simjeux : Et une version MAC, vous y pensez ?

Stéphane Roger : C’est à l’étude.


Simjeux : Pour terminer, pourriez-vous nous livrer la configuration minimale requise, et celle que vous conseillez ?

Stéphane Roger :

Configuration minimum :
Processeur : 1,5 Ghz
Mémoire Vive : 256 Mo
Carte vidéo : GeForce 4 Ti 64 Mo
2 Go d’espace libre sur le disque dur

Configuration recommandée :
Processeur : 2.5Ghz
Mémoire vive : 512 Mo
Carte vidéo : GeForce 6 256Mo
2 Go d’espace libre sur le disque dur.



Simjeux remercie Stéphane Roger, Monté Cristo et Focus pour la réalisation de cette interview.


Steve
le 20/03/2006







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